Как разнообразить геймплей и выделить свою игру

Создавая новые игры важно придумывать оригинальные игровые механики. Как на основной работе, так и в своих инди-проектах я сосредоточен на разработке простых мобильных игр, поэтому буду говорить о своем опыте именно в этом сегменте.

На мой взгляд, чем проще механика, тем игра элегантней. Разумеется, это при условии, что механика является рабочей. Но если суть механики проста, это не значит, что ее просто придумать. А когда удалось придумать, часто это всего лишь 20% всей работы по проектированию концепции игры, т.к. еще 80% уйдет на тестирование, отладку и балансировку идеи. И в конце концов от изначальной концепции останется малая, много раз переосмысленная, но зато работоспособная, часть. Такой подход я считаю верным.

Первые игры в своем роде предлагали новые идеи, которые воспринимались свежо: взаимодействие с физикой, первые использования тапов и свайпа, заточенные в игровой дизайн. Часто новые игры обладали крайне простой механикой, но за счет свежести становились хитами и иногда основывали целые жанры своим кор-геймплеем.

Сейчас достаточно сложно придумать новую оригинальную механику, которую никто раньше не использовал. Однако я люблю создавать игры и программировать их. И для того, чтобы выделить новую игру на общем фоне я использую некоторые методы. Сегодня я опишу первый из них.

Разнообразие базового геймплея за счет введения новых фишек

С течением времени новых игр выходит все больше и становится все сложнее придумать что-то простое и оригинальное. Мы стараемся выкрутится усложняя простые базовые механики специфичными дополнениями, в то время как суть механики остается прежней. И тем не менее мы можем разнообразить игру даже в рамках такого казалось бы избитого жанра, как матч3.

Например, я работаю в компании, которая разрабатывает одну из топовых матч3 игр в социальных сетях в настоящее время. Игра разбита на эпизоды по 20 уровней и каждый эпизод мы стараемся сделать особенным за счет внедрения новой фишки или механики. Например:

  • смена гравитации на уровне в зависимости от действий игрока
  • присутствие бомберена, который оставляет бомбу каждые N ходов
  • сундук с монетами, который при сборе комбинации рядом с ним выбрасывает на поле монеты, являющиеся целями уровня

Список можно продолжать очень долго. Вот отличное тому доказательство.

Таким образом, базовая механика остается прежней, но за счет введения дополнительных фишек, геймплей становится намного разнообразнее.

Чтобы придумывать такие фишки потребуется настроить мозг определенным образом. Нужно выйти за рамки базовой механики и попробовать представить, что можно сделать с текущими игровыми элементами без прямого взаимодействия с механикой. Можно ли их:

  • перемещать
  • убирать или уничтожать
  • добавлять или восстанавливать
  • останавливать или ускорять
  • и прочее

То есть менять любые параметры всем игровым элементам и событиям.

После того, как мы определим, что мы можем делать с нашими игровыми объектам, мы поймем, что мы получим от того или иного действия. Чаще всего идея сведется к тому, чтобы создать игроку некоторые проблемы и предоставить интересные пути решения, либо с использованием механики игры, либо вообще без нее.

Приведу примеры фишек, которые я сам обдумывал для своей игры HyperDiver:

  1. Станция
    • В ячейке поля показано то положение, при котором возможна стыковка.
    • Изображение станции статично.
    • На экране анимации станция вращается.
    • Нужно кликнуть по ячейке поля в тот момент, когда на экране анимации положение станции соответствует тому, которое в ячейке поля.
  2. Спутник
    • После клика по ячейке поля со спутником, из него вылетает предмет.
    • Траектория движения предмета ведет его в крайний правый верхний угол экрана.
    • Зажав тап траектория движения смещается влево.
    • Нужно отпустить тап в тот момент, когда ты будешь уверен, что предмет полетит на корабль в левом углу экрана.
  3. Астероиды
    • При первом клике запускается анимация уменьшения.
    • Имеют показатель прочности, измеряемый в кликах.
    • Анимация исчезания идет X секунд.
    • Пока она идет, нужно успеть кликнуть M раз, что равно показателю прочности, чтобы разбить астероид.

    К сожалению, игра не выросла в большой проект, поэтому фишки к этому моменту я реализовывать не стал.

В следующем посте я расскажу о другом пункте из моего списка поиска идей: Мета-игре.

 

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Site Footer