Прототип SteelWar — пошаговые бои мехов

Прототип SteelWar — Стальная Война.

Первую свою игру о боях мехов я начал делать еще в виде текстовой wap-версии. В том проекте, как и полагается текстовым wap-играм, была реализована подробная мета с разнообразной прокачкой робота. Но разработка, как обычно это бывает, сильно затянулась. В итоге со временем я переключил фокус на html5 направление и в качестве своей первой работы для ознакомления с фреймворком phaser, который я использую и по сей день, решил адаптировать свою старую игру в html5 версию.

Разумеется, в отличии от текстовых wap игр, где отсутствует какая-бы то ни была анимация, теперь основное внимание было сосредоточено не на мете, а на боевке и ее концепции. Этот прототип был разработан давно и вот теперь я решил выложить для ознакомления первую свою работу на фреймворке phaser. И вот, что я хотел бы выделить в этом прототипе.

Боевка

Пошаговая боевка, основанная на принципе камень-ножницы-бумага. Игрок и противник стреляют по очереди.

Каждый ход игрок выбирает 1 из 3 возможных орудий для выстрела. У меха есть 3 части для поражения:

  • руки
  • ноги
  • кабина

Каждое орудие наносит определенный урон в зависимости от того, в какую часть противника попал снаряд:

Оружие/Часть меха Орудие 1 Орудие 2 Орудие 3
Ноги средний минимум минимум
Руки средний средний минимум
Кабина средний высокий максимум

Вероятность попасть при выстреле в каждую часть корпуса противника равная, то есть составляет 33.3%. Таким образом выбирая орудие игрок принимает решение, на какой риск он готов пойти на текущем ходу. Либо не рисковать и нанести средний урон, куда бы ни попал снаряд, либо надеяться на более высокий урон по определенным частям, принимая во внимание возможность нанести пониженный урон при других попаданиях.

Робот, параметры, характеристики

Каждый робот обладает тремя базовыми характеристиками и тремя частями оборудования, которые влияют на вычисление его боевых параметров:

броня = защита робота * уровень корпуса * коэффициент для баланса брони
урон = атака робота * уровень орудия * коэффициент для баланса урона
HP = энергия * уровень двигателя * коэффициент для баланса HP

Броня, урон и HP — это боевые параметры, которые используются непосредственно в битве для вычисления конечного урона при каждом выстреле.

Атака, защита и энергия — это базовые характеристики робота, которые зависят от класса выбранного меха и определяют развитие и прокачку его оборудования:

Класс/Параметр Атака Защита Энергия
Разведчик 8 10 12
Штурмовик 12 8 10
Артиллерист 10 12 8

Планировалось, что робот каждого класса будет иметь три возможные комплектации, ориентированные на усиление определенной базовой характеристики и ослабление другой, но данный функционал в прототипе не был реализован.

Как указано выше, итоговые боевые параметры получаются умножением данных базовых характеристик на текущий уровень развития соответствующего оборудования:

  • Корпус
  • Пушка
  • Двигатель

Оборудование может быть прокачано в гараже для увеличения показателей итоговый боевых параметров.

Мета и прокачка оборудования

Каждое оборудование прокачивается 2 путями. Сперва необходимо улучшать текущее оборудование деталями до тех пор, пока оно не получит максимум деталей на текущем уровне развития. Тогда открывается возможность покупки апгрейда за кредиты и установки предмета более высокого уровня в качестве замены текущего.

Новое оборудование обладает большим числом апдейтов и поэтому требует большее число деталей для улучшения, пока не откроется новый уровень. Каждый новый уровень также стоит больше кредитов.

Боевые показатели увеличиваются не только при покупке апгрейдов за кредиты, но также и при каждом производимом апдейте за детали. После каждого боя игрок получает определенное число деталей и решает, на какое из оборудований сколько деталей он готов потратить в качестве улучшения для усиления текущих боевых показателей и ускорения прогресса до следующего уровня.

Игрок выбирает соперника для схватки. В случае победы игрок получает кредиты для покупки апгрейдов, детали для прокачки и рейтинг, который отражает его успешность в боях.

Идеи по развитию

Разумеется, игра в текущем виде — это только базовый прототип боевки и меты и осталось множество нереализованных, но достойных идей, которыми можно усовершенствовать геймплей.

Конечно, я задумывал данный файтинг, как мультиплеерный. И в первую очередь стоит реализовать пошаговый мультиплеерный режим между 2 игроками в онлайне.

Кроме этого есть раписанные задачи по разнообразию боевки:

  • шкала энергии, которая заполняется в зависимости от успешности попадания и при полном заряде дает возможность использовать особое умение робота
  • применение расходников и способностей в бою

Также задачи по расширению меты:

  • покупка комплектаций для каждого класса
  • сбор модулей для временного усиления из компонентов, добываемых в бою
  • строительство своей базы для производства деталей, компонентов и других ресурсов

А также добавление новых игровых режимов:

  • разведка — PVE-режим
  • мультиплеерные PVP бои в разных форматах
  • рейтинг, турниры, лиги

P.S.

Если кого-то заинтересует развитие данного проекта, то буду рад партнерскому сотрудничеству. Конечно, для игр подобного уровня крайне важен красивый арт и наличие большого числа яркий анимаций для разнообразия боевки, тем более, что здесь она пошаговая. Так что, если найдется художник-аниматор, кому по душе работать в sci-fi сеттинге, то буду рад вместе доработать данный прототип до релизного состояния на полностью равных условиях.

 

Успехов!

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Site Footer