Как создать мету для мобильной игры

Ваша кор-механика может ничем не отличаться от аналогов, но вы в силах привнести уникальность в свою игру за счет проектирования увлекательной мета-части.

Снова возьмем match3 и подумаем, какую мету мы можем прикрутить к базовой механике? Частично это зависит от того сеттинга, в котором вы делаете игру, но не настолько сильно, чтобы сеттинг полностью определял мету.

Допустим, мы делаем match3 про кофейню. Тогда в мете логично развивать кафе, покупая новое оборудование, улучшая уже установленное и расширять кафе, принимая в него больше посетителей.

Также мы можем спроектировать мету не на прокачку кафе, а на развитие всего кофейного бизнеса, в котором нужно будет строить новые кофейни, открывая новые земли для них.

Мы можем вовсе уйти от прокачки кафе, сосредоточившись на персонаже и его развитии! Представим, что игрок отыгрывает роль девушки, которой в наследство досталась книга семейных рецептов сладостей, на основе которой она и решает открыть свою кофейню. Тогда в мете мы будем прокачивать именно персонажа, открывая все новые рецепты и узнавая больше о нем самом.

Как видно, даже в одном и том-же сеттинге кофейни мы навскидку придумали аж 3 разных возможных меты:

  • обустройство базы — покупка оборудования в кафе
  • экономический симулятор — строительство сети кофеен
  • сюжетное ролевое направление — развитие героя

Правила проектирования

Проектируя мета-игру я придерживаюсь определенных правил:

  1. Суть меты — это менеджмент ресурсов.
  2. Мета должна влиять на основной геймплей и взаимодействовать с ним.
  3. Необходимо создать игровой цикл, при котором в мете у игрока всегда должна быть возможность выполнить определенные действия.

Раскрою все три пункта подробнее.

1. Суть меты

В моем понимании, в каком бы виде ни была реализована мета, она всегда играет роль базы, геймплей в которой завязан на определенного рода менеджменте. Таким образом суть меты для меня — это менеджмент ресурсов, которым игрок занимается "отдыхая от проведенных боев" в основной игре.

В мете игрок с одной стороны должен расслабиться, отдохнуть от прохождения уровней и перевести дух, а с другой стороны временно заместить основной геймплей другим занятием, которое будет его дополнять, но не будет создавать игровое напряжение.

Менеджмент должен заключаться в эффективном распределении ресурсов, полученных на основных уровнях игры. В мете игрок принимает решения, как лучше всего распределить полученные в результате прохождения уровней ресурсы, чтобы получить максимальный бонус. На что именно в мете можно потратить ресурсы поговорим ниже.

2. Влияние меты на геймплей

События и действия игрока в мете должны так или иначе влиять на геймплей на уровнях.

Вспомним строительство замка в легендарных Героях Меча и Магии. Это классический пример меты, которая имеет свой игровой стиль, отличающийся интерфейс, но при этом прямо влияет на основной геймплей, т.к. именно в мете мы создаем свое войско, которое в дальнейшем поведем в бой. Для случаев с описанной выше кофейней взаимосвязь меты и геймплея может быть обусловлена следующими зависимостями:

2.1 Разнообразие геймплея

  • Игрок зарабатывает на уровнях деньги, выполняя заказы посетителей.
  • Затем тратит полученные деньги на покупку нового оборудования в мете.
  • Купленное оборудование позволяет разнообразить основную игру выполнением новых рецептов.

2.2 Открытие заблокированного контента

  • Игрок зарабатывает на уровнях ресурсы, которое ему необходимы для открытия в мете новых областей.
  • Построенные кафе открывают новые уровни в основной игре.

2.3 Прокачка скиллов

  • Игрок зарабатывает на уровнях опыт, который он тратит в мете на прокачку своих умений.
  • Умения используются в мете в виде усилителей.

В моих играх HyperDiver и SteelWar мета заключается в прокачке собранными в игре ресурсами параметров игрока, которые определяют итоговые боевые показатели для расчета урона в бою.

2.4 Косвенное влияние

Влияние меты на геймплей я считаю логичным и естественным. Если такой взаимосвязи не будет, игрок не будет понимать, зачем ему вообще что-то делать в мете, если его действия не влияют на игровое развитие. Игрок всегда должен быть вознагражден за активность в мете.

Даже если мета спроектирована таким образом, что действия игрока в ней ограничены лишь изменением арта и не влияют на основной геймплей, мы все равно можем придать им смысл в виде определенной награды.

Например, если суть меты — это обустройство окружения, которое не влияет на основную игру, тогда за каждое выполненное действие, помимо визуальной составляющей, мы можем выдавать и реальные призы, которые игрок сможет использовать в дальнейшей игре для облегчения геймплея. В таком случае игрок за ресурсы покупает не только новую анимацию, но и полезные усилители для прохождения.

Другой вариант может заключаться в том, чтобы предоставить игрокам возможность показывать друг другу выполненные улучшения. В таком случае активизируется и пассивная соревновательная часть, стимулирующая игроков обустраивать свою мету быстрее других или отличным от других игроков способом, чтобы выделиться на общем фоне.

3. Игровой цикл

Еще одно правило проектирования меты для меня заключается в том, что игроку всегда должно быть, чем заняться в мете после прохождения уровня. Мы должны создать своего рода игровой цикл:

  1. игрок заходит на левел
  2. выполняет задание
  3. получает ресурсы
  4. заходит в мету
  5. делает выбор, как именно потратить полученные ресурсы
  6. получает улучшения для основной игры
  7. заходит с полученными улучшениями на новый левел

Возможные действия в мете должны быть ограничены ресурсами, но всегда должно быть возможно что-то сделать. Игрок должен чувствовать обратную связь с игрой, понимать, зачем он прошел новый уровень, что ему ждать на следующем и как поступить в мете, чтобы подготовиться.

 

В следующей статье из данной серии мы поговорим об оставшихся приемах, к которым я прибегаю для нахождения уникальных идей, на основе которых можно разнообразить устоявшуюся механику и создать новый проект.

Leave a reply:

Your email address will not be published.

Site Footer